Przejdź do treści
Logo Starter LeagueStarter League
Strona głównaMecze
Tabele Ligowe
Sloty do przejęcia
Gracze
Ranking
Ranking GraczyRanking Typerów
Dyscyplina
Bany
Transfery
Aktywne
Rynek transferowy
Archiwum
Historia Transferowa
Drużyny
Drużyny
Lista drużyn
Dyscyplina
Bany
Informacje
Rozgrywki
Obecny sezonArchiwum sezonów
Zasady i pomoc
RegulaminFAQ
Administracja
Podanie do administracji
Prawne
Polityka prywatnościPolityka cookies
• Powered by Redragon • Kod zniżkowy startercs2 -20% na cały asortyment • https://redragon.shop/
• Powered by Redragon • Kod zniżkowy startercs2 -20% na cały asortyment •

Hej Wesele!

W dniach 18–20.09 mecze Starter League nie będą rozgrywane z powodu uroczystości weselnej jednego z administratorów. Kolejka zostaje przedłużona o tydzień.

DiscordXTikTokInstagramTwitch

© 2026 Starter League·SAV0·eFprojekt

Starter League CS2 nie jest powiązany ani sponsorowany przez Valve Corporation.

XTikTokInstagramTwitch
Wesprzyj
Starter League

Regulamin

Oficjalne zasady uczestnictwa, organizacji rozgrywek oraz standardy fair play obowiązujące wszystkich uczestników Starter League.

Oficjalny dokument Sezon 2 12 sekcji

Spis treści

  • Aktualny sezon
  • Postanowienia ogólne
  • Uczestnictwo
  • Wymagania techniczne
  • System rozgrywek
  • Organizacja meczu
  • Fair play
  • Kary i sankcje
  • Składy drużyn
  • Komunikacja
  • Nazwy i wizualia
  • Zmiany regulaminu
  • Postanowienia końcowe

Niniejszy regulamin określa zasady uczestnictwa, organizacji rozgrywek oraz standardy fair play obowiązujące wszystkich uczestników Starter League.

?

Aktualny sezon rozgrywek

Skrócone zasady bieżącego sezonu, w tym format BO1/BO3 oraz system awansów i spadków, zostały przeniesione do osobnej podstrony.

Przejdź do podstrony obecnego sezonu

01

1. Postanowienia ogólne

1.1. Celem Organizacji jest popularyzacja gry Counter-Strike 2, promowanie ducha fair play oraz umożliwienie amatorskim drużynom rywalizacji w profesjonalnym środowisku.

1.2. Rejestracja drużyny lub zawodnika jest równoznaczna z pełną akceptacją niniejszego regulaminu.

1.3. Nieznajomość regulaminu nie zwalnia z obowiązku jego przestrzegania.

1.4. W sprawach nieuregulowanych regulaminem ostateczną decyzję podejmuje administracja.

1.5. Organizacja zastrzega sobie prawo do wprowadzania zmian w regulaminie oraz harmonogramie rozgrywek.

02

2. Uczestnictwo i organizacja

2.1. Organizacja prowadzi rozgrywki w modelu amatorskim. Nagroda zostanie przyznana drużynie, która zwycięży Starter Masters. Szczegóły nagrody nie są jeszcze znane i zostaną opublikowane w późniejszym terminie.

2.2. Zgłoszenia do Starter Open można składać przez cały sezon. Weryfikacja i przyjmowanie nowych drużyn odbywają się raz w tygodniu w weekendy pod warunkiem pomyślnej weryfikacji drużyny.

2.3. Nieaktywne drużyny mogą zostać usunięte z ligi przez administrację.

2.3.1. Administracja wybiera skutek dezaktywacji odpowiedni do sytuacji:

  • dezaktywacja zwykła – drużyna znika z tabeli i dalszych losowań, a jej już utworzone nierozgrane spotkania kończą się walkowerem dla przeciwników,
  • dezaktywacja odroczona – drużyna pozostaje oznaczona w tabeli i może uczestniczyć w dalszych losowaniach, przy czym każde takie spotkanie kończy się walkowerem dla przeciwnika,
  • dezaktywacja natychmiastowa – drużyna znika z tabeli i dalszych losowań, a wszystkie pozostałe pary z aktywnymi drużynami jej ligi zostają rozstrzygnięte walkowerem.

Wybór trybu dezaktywacji nie może zmienić wyniku spotkania, które zostało już rozegrane, zakończone i zatwierdzone.

2.4. Za drużynę nieaktywną uznaje się również drużynę, która przez okres 7 dni nie wyśle żadnej wiadomości na czacie zaplanowanego spotkania, jeżeli spotkanie nie ma jeszcze ustalonego terminu. Taka drużyna może zostać dezaktywowana przez administrację.

2.5. Głównym kanałem komunikacji jest oficjalny serwer Discord. Kapitan drużyny ma obowiązek śledzenia ogłoszeń.

2.6. Drużyny są przydzielane do lig na podstawie ich wyników (performance) oraz zasad obowiązujących w danym sezonie.

2.7. Przydział do lig uwzględnia w szczególności:

  • wyniki z poprzednich sezonów,
  • aktualną formę drużyny,
  • wyniki meczów kwalifikacyjnych (jeśli występują),
  • ogólny poziom rozgrywkowy.

2.8. W wyjątkowych sytuacjach administrator ma prawo do zmiany ligi przypisanej drużynie. Każda taka zmiana musi zostać uzasadniona i przekazana zainteresowanej drużynie.

2.9. Starter Open to liga otwarta dla nowych drużyn zainteresowanych dołączeniem do Starter League.

2.10. Mecze w lidze Starter Open odbywają się w większości bez obecności administratora.

2.11. Dema mogą być automatycznie przetwarzane przez system analizy AC niezależnie od zgłoszenia. Jest to odrębne od manualnej analizy dema przez administratora. Manualna analiza może zostać podjęta po zgłoszeniu sprawy w tickecie na Discordzie albo z inicjatywy administracji na podstawie dostępnych danych.

2.12. Przydział drużyn ze Starter Open do lig głównych następuje po zakończeniu sezonu na podstawie aktywności, wyników, poziomu sportowego, zajętego miejsca oraz liczby dostępnych miejsc.

2.13. Drużyna z ligi Starter Open może zostać przeniesiona do ligi głównej podczas sezonu w celu uzupełnienia wolnego miejsca, jeżeli jest aktywna, zweryfikowana i prezentuje poziom odpowiedni dla danej ligi. Decyzję wraz z uzasadnieniem podejmuje administracja.

2.14. Usunięcie zawodnika ze składu, opuszczenie drużyny, dezaktywacja drużyny albo usunięcie jej z bieżących rozgrywek oznacza zakończenie lub ograniczenie dalszego uczestnictwa. Nie powoduje automatycznego usunięcia historycznych wyników, tabel, protokołów meczowych, statystyk ani informacji o składzie obowiązującym w chwili rozegrania spotkania.

2.15. Dane historyczne mogą być zachowane wyłącznie w zakresie niezbędnym do zapewnienia integralności i wiarygodności rozgrywek, rozpatrywania protestów, przeciwdziałania nadużyciom oraz ustalenia, dochodzenia lub obrony roszczeń. Dane, których dalsze powiązanie z konkretną osobą nie jest konieczne, podlegają usunięciu, odłączeniu od konta albo anonimizacji zgodnie z Polityką prywatności.

2.16. Usunięcie konta i realizacja żądania dotyczącego danych osobowych są odrębnymi czynnościami od opuszczenia drużyny lub jej dezaktywacji. Postanowienia Regulaminu nie ograniczają praw uczestnika wynikających z RODO.

03

3. Wymagania techniczne i konta

3.1. Każdy uczestnik musi posiadać konto Steam z grą Counter-Strike 2.

3.2. Konto musi mieć status publiczny.

3.3. Gracze z blokadą VAC w Counter-Strike 2 nie są dopuszczani do rozgrywek (brak VAC jest wymagany).

3.4. Od dnia 27.04.2026 (włącznie) każdy gracz dołączający do drużyny musi posiadać status Prime w Counter-Strike 2.

3.5. Wymagane jest posiadanie co najmniej 150 godzin rozegranych w Counter-Strike 2. W wyjątkowych sytuacjach administracja może dopuścić gracza, który nie spełnia tego wymogu, po indywidualnej analizie jego profilu i wyrażeniu zgody na udział. Profil dopuszczony w tym trybie otrzymuje na stronie znaczek „Zweryfikowany”, potwierdzający przeprowadzenie analizy oraz zatwierdzenie przez administrację.

3.6. Konta graczy są weryfikowane na podstawie statystyk z zewnętrznych serwisów. W przypadku wykrycia nieprawidłowości administracja skontaktuje się z graczem, co może skutkować nałożeniem bana na rozgrywki.

3.7. Gracz odpowiada za swój sprzęt i połączenie. Problemy techniczne po stronie gracza nie stanowią podstawy do restartu, przywrócenia rundy ani przełożenia meczu.

3.8. Gracze muszą być gotowi do gry w ustalonym terminie.

3.9. Każdy użytkownik przed rozpoczęciem spotkania jest zobowiązany do połączenia konta Steam na stronie starterleague.pl za pośrednictwem logowania lub linku do profilu Steam — brak lub nieprawidłowe podpięcie skutkuje brakiem możliwości udziału w spotkaniu.

04

4. System rozgrywek

4.1. Format rozgrywek może się różnić w zależności od etapu sezonu.

4.2. Mecze rozgrywane są w systemie BO1 lub BO3.

4.3. Aktualna pula map publikowana jest na stronie ligi i może ulegać zmianom w trakcie sezonu.

4.4. Mecze rozgrywane są na serwerach Starter League.

4.5. Wybór map odbywa się przed meczem na stronie.

4.6. Dzień publikacji kolejki, deadline spotkań oraz zasady ewentualnego przedłużenia określa podstrona bieżącego sezonu.

4.7. Punktacja ligowa:

  • zwycięstwo – 3 punkty,
  • porażka – 0 punktów.

4.8. W przypadku remisu punktowego w tabeli decydują kolejno:

  • liczba zwycięstw,
  • różnica rund,
  • bezpośredni mecz,
  • decyzja administracji.

4.9. Po zakończeniu fazy ligowej drużyny z miejsc 1–8 tabeli Starter Masters awansują do fazy finałowej. Wszystkie mecze tej fazy rozgrywane są w formacie BO3, a zwycięzca finału zostaje zwycięzcą Starter Masters.

4.10. W lidze liczącej 22 drużyny zespoły z miejsc 20–22 spadają bezpośrednio do niższej ligi. Drużyny z miejsc 18 i 19 rozgrywają po zakończeniu fazy ligowej mecz BO3, którego przegrany zostaje czwartym spadkowiczem.

4.11. W Starter Masters drużyny z miejsc 18–20 spadają bezpośrednio. Zespoły z miejsc 16 i 17 rozgrywają po zakończeniu fazy ligowej mecz BO3, którego przegrany zostaje czwartym spadkowiczem.

4.12. Jeżeli na koniec sezonu liczba aktywnych drużyn w danej lidze jest niższa niż liczba drużyn startujących w tej lidze pomniejszona o 4, z tej ligi żadna drużyna nie spada do niższego poziomu. Próg wynosi mniej niż 18 aktywnych drużyn dla lig 22-zespołowych oraz mniej niż 16 dla Starter Masters.

05

5. Organizacja meczu

5.1. Drużyna może posiadać maksymalnie 8 zawodników (w tym rezerwowych).

5.2. W meczu jednocześnie może brać udział maksymalnie 5 zawodników z każdej drużyny.

5.3. Każda drużyna ma do dyspozycji pauzy w spotkaniu.

5.4. Pauzy techniczne są zarządzane przez administratora.

5.5. Jeśli drużyna nie jest gotowa do gry w ciągu 10 minut od wyznaczonego czasu, mecz może rozpocząć się w niepełnym składzie lub zostać rozstrzygnięty decyzją administratora.

5.6. Wybrane mecze mogą odbywać się bez obecności administratora.

5.7. Administrator może zostać wezwany przez stronę.

5.8. W meczach BO3 dopuszcza się pomiędzy mapami zmianę zawodnika na innego zawodnika znajdującego się już w zgłoszonym składzie drużyny, za zgodą administratora. Nie jest to zmiana listy zawodników zgłoszonych do drużyny.

5.8.1. Wybór coacha na spotkanie jest dobrowolny. Kapitan lub vicekapitan może przed rozpoczęciem spotkania wskazać jako coacha jednego zawodnika ze zgłoszonego składu swojej drużyny. Osoba wskazana jako coach nie może w tym samym spotkaniu uczestniczyć jako zawodnik. Jeżeli ta sama osoba widnieje jednocześnie jako zawodnik i coach, pierwszeństwo ma rola coacha, a osoba ta nie jest wysyłana na serwer jako zawodnik. Na mapie Cache system coacha jest niedostępny i wybrany coach nie jest przekazywany do konfiguracji serwera.

5.9. Oficjalnym terminem spotkania jest data i godzina widoczna na stronie meczu po zatwierdzeniu przez administrację. Późniejsza zmiana oficjalnego terminu wymaga procedury określonej w pkt 5.17.

5.10. W spotkaniu mogą uczestniczyć wyłącznie zawodnicy znajdujący się w składzie drużyny najpóźniej 5 minut przed oficjalnym terminem spotkania. W tym momencie skład na dane spotkanie zostaje zamknięty, a późniejsze zmiany składu nie wpływają na listę zawodników uprawnionych do gry.

5.11. Wynik meczu jest automatycznie zapisywany na stronie. W przypadku błędów ostateczną decyzję podejmuje administrator.

5.12. W przypadku awarii serwera lub przerwania połączenia w trakcie rundy administrator ustala na podstawie logów i stanu rundy, czy runda zostanie powtórzona, przywrócona z kopii zapasowej albo zaliczona. Jeżeli przywrócenie stanu nie jest możliwe, administrator może zarządzić restart mapy lub przełożenie spotkania.

5.13. Mecz może rozpocząć się w niepełnym składzie, jeżeli drużyna posiada co najmniej 2 zawodników. Jest to świadoma decyzja drużyny, która nie stanowi podstawy do późniejszego powtórzenia meczu.

5.13.1. Drużyna rozpoczynająca mecz w niepełnym składzie ponosi pełną odpowiedzialność za wynik spotkania.

5.14. Mecz może rozpocząć się z opóźnieniem z powodu awarii serwera, strony, infrastruktury lub innych problemów technicznych i organizacyjnych leżących po stronie Organizacji. Problemy ze sprzętem, grą albo połączeniem pojedynczego zawodnika nie dają drużynie prawa do opóźnienia, restartu ani przełożenia spotkania.

5.15. Decyzję o opóźnieniu oraz jego długości podejmuje administrator.

5.16. Ustalanie terminu meczu:

  • Kapitan lub vicekapitan może zaproponować od 1 do 3 terminów rozegrania meczu.
  • Terminy powinny być zaproponowane z co najmniej 4-godzinnym wyprzedzeniem przed planowanym rozpoczęciem meczu. W wyjątkowych sytuacjach dopuszcza się krótszy czas.
  • Jeśli dokładnie jeden termin pokryje się z propozycją przeciwnika, trafia do akceptacji administratora.
  • Jeśli pokrywają się co najmniej dwa terminy, system nie wybiera żadnego z nich. Kapitan lub vicekapitan musi zmienić propozycje tak, aby pozostał dokładnie jeden wspólny termin.
  • Administrator ma prawo odrzucić zaproponowany termin wraz z podaniem powodu widocznego dla obu drużyn.
  • W przypadku braku zgodności co do terminu, ostateczną decyzję podejmuje administrator.

5.17. Zmiana terminu meczu:

  • możliwa do 3 godzin przed rozpoczęciem spotkania,
  • wymaga zgody obu drużyn,
  • po zmianie mecz ponownie wymaga zatwierdzenia przez administratora.

5.18. Brak porozumienia drużyn:

  • Jeśli obie drużyny wykazywały aktywność na czacie meczu – spotkanie może zostać przełożone o maksymalnie 1 tydzień (jednorazowo) lub administrator może wskazać zwycięzcę na podstawie większego zaangażowania i chęci rozegrania meczu.
  • Jeśli jedna drużyna wykazywała aktywność, a druga nie — zwycięstwo poprzez walkower przyznawane jest drużynie aktywnej.
  • Brak aktywności obu drużyn może skutkować obustronnym walkowerem, ostrzeżeniami albo usunięciem drużyny z ligi. Obustronny walkower oznacza anulowanie spotkania bez punktów dla obu drużyn; nie jest zapisywany jako zwycięstwo 1:0 żadnej strony.
  • Ostateczna decyzja należy do administratora i opiera się na dostępnych danych (np. historia czatu meczu).

5.19. Wybór stron:

  • w BO1 – decyduje runda nożowa,
  • w BO3 – drużyny wybierają strony na mapach przeciwnika, a stronę na mapie decydującej wybiera drużyna wskazana w module veto.

5.20. Veto map:

  • musi zostać zakończone przed uruchomieniem serwera i rozpoczęciem meczu,
  • w BO3 obejmuje również wybór stron startowych,
  • na 5 minut przed oficjalnym terminem spotkania rozpoczyna się wymuszony tryb veto. Drużyna, na którą przypada aktualny ruch, ma 40 sekund na wykonanie bana, wyboru mapy albo wyboru strony,
  • po przekroczeniu 40 sekund system wykonuje losową akcję w imieniu drużyny, której upłynął czas, a kolejna drużyna otrzymuje własne 40 sekund. Procedura trwa do zakończenia pełnego veto,
  • automatyczny start serwera następuje dopiero po ukończeniu veto. Dotyczy to BO1 oraz BO3; w BO3 wymagane jest również zakończenie wszystkich wyborów stron,
  • mechanizm ten dotyczy automatycznego przebiegu spotkania. W sytuacji technicznej administracja zachowuje możliwość użycia ręcznych narzędzi uruchomienia serwera lub korekty konfiguracji meczu,
  • celowe blokowanie lub opóźnianie veto może skutkować ostrzeżeniem, a jeżeli uniemożliwi rozegranie meczu – walkowerem na korzyść drużyny gotowej do dokończenia veto. Decyzja wymaga uzasadnienia na podstawie historii działań w veto.

5.21. Administracja ma prawo wstrzymać mecz i wezwać zawodnika na czat głosowy.

5.22. Brak reakcji może skutkować przerwaniem meczu lub przyznaniem walkowera decyzją administratora.

5.23. W trakcie meczu zabronione jest korzystanie z zawodników spoza zgłoszonego składu drużyny.

5.24. W meczu barażowym niedozwolone jest wypożyczanie zawodników z innej drużyny w celu zdobycia przewagi. Naruszenie tej zasady skutkuje unieważnieniem spotkania decyzją administracji.

5.25. Każdy mecz musi zostać rozegrany przed wyznaczonym deadline’em kolejki. Po jego przekroczeniu decyzję podejmuje administracja.

5.26. Jednostronny walkower zapisywany jest w tabeli jako techniczne zwycięstwo 1:0. Nie tworzy indywidualnych statystyk zawodników ani statystyk mapy. Obustronny walkower określony w pkt 5.18 oznacza anulowanie spotkania bez punktów dla obu drużyn i nie jest technicznym zwycięstwem żadnej strony.

5.27. Po rozpoczęciu sezonu wszystkie rozegrane, zakończone i zatwierdzone spotkania pozostają ważne. Wycofanie, dezaktywacja lub dyskwalifikacja drużyny nie powodują zmiany ani anulowania wyników takich spotkań. Wszystkie nierozgrane spotkania wycofanej drużyny są rozstrzygane walkowerem na korzyść jej przeciwników, z zastrzeżeniem podmiany określonej w pkt 5.27.2.

5.27.1. Po rozstrzygnięciu nierozgranych spotkań zgodnie z pkt 5.27 administracja może w wyjątkowych okolicznościach przydzielić na zwolnione miejsce nową drużynę. Drużyna zastępująca nie otrzymuje walkowera przeciwko drużynie wycofanej, dlatego może mieć w tabeli o jedno zaliczone spotkanie mniej niż pozostałe drużyny. Przyjęcie nowej drużyny nie może zmienić wyników wcześniej rozegranych i zatwierdzonych spotkań ani odebrać przyznanych walkowerów.

5.27.2. Jeżeli wycofana drużyna nie rozegrała jeszcze żadnego spotkania w danym sezonie, administracja może przed ostatecznym rozstrzygnięciem wycofania zastąpić ją inną drużyną. W takim przypadku nierozgrane spotkania nie są rozstrzygane walkowerem, lecz zostają przepisane na drużynę zastępującą, która przejmuje ich terminy i pozostałe ustalenia organizacyjne. Nie przejmuje składu, nazwy ani innych praw związanych z tożsamością wycofanej drużyny.

5.28. Każde spotkanie może zostać przedłużone jeden raz za zgodą administracji. Szczegółowy czas kolejki i zasady przedłużenia określa podstrona bieżącego sezonu.

5.29. Przedłużenie deadline’u wynikające z urlopu drużyny nie wykorzystuje jednorazowego przedłużenia spotkania przyznawanego za zgodą administracji.

06

6. Zasady fair play

6.1. Wymagane jest zachowanie szacunku wobec wszystkich uczestników.

6.2. Zabronione jest korzystanie z cheatów.

6.2.1. Potwierdzone korzystanie przez uczestnika z cheatów w trybie Premier lub w rozgrywkach prowadzonych na innej platformie Counter-Strike 2 może, po indywidualnej weryfikacji sprawy przez administrację, skutkować czasową albo stałą blokadą udziału w rozgrywkach Starter League, również gdy naruszenie miało miejsce poza meczem Starter League. Podstawą decyzji może być w szczególności oficjalna blokada operatora gry lub platformy albo wiarygodny materiał dowodowy pozwalający jednoznacznie przypisać naruszenie danemu uczestnikowi. Samo zgłoszenie, podejrzenie, nietypowe statystyki lub niezweryfikowany materiał nie przesądzają o nałożeniu kary. Blokada VAC w Counter-Strike 2 jest rozpatrywana zgodnie z pkt 3.3.

6.3. Zabronione jest smurfowanie. O uznaniu konta za smurf decyduje administracja na podstawie dostępnych danych (np. statystyki, historia konta, poziom rozgrywki).

6.4. Zakazany jest match-fixing.

6.5. Dozwolone są standardowe techniki gry (np. jump throw).

6.6. Zabronione jest używanie niedozwolonych skryptów i makr.

6.7. Zabronione jest wykorzystywanie bugów i glitchy.

6.8. Mecze mogą być monitorowane przez administrację.

6.9. System może automatycznie przetwarzać każde dostępne demo w ramach analizy AC. Wynik automatycznej analizy jest materiałem pomocniczym i nie jest równoznaczny z decyzją o naruszeniu. Niezależnie od analizy AC administrator może przeprowadzić manualną analizę dema po zgłoszeniu albo z własnej inicjatywy.

6.10. Zabroniony jest stream sniping.

6.11. Toksyczność oraz inne lekkie przewinienia:

  • skutkują ostrzeżeniami,
  • po otrzymaniu 3 ostrzeżeń drużyna może zostać usunięta z ligi.
07

7. System kar i sankcji

7.1. Naruszenia regulaminu dzielą się na lekkie i ciężkie.

7.2. Lekkie przewinienia skutkują ostrzeżeniami dla drużyny.

7.3. Ciężkie naruszenia bezpośrednio podważające uczciwość rozgrywek mogą skutkować natychmiastowym banem odpowiedzialnego zawodnika oraz dyskwalifikacją drużyny, jeżeli drużyna uczestniczyła w naruszeniu, świadomie z niego korzystała albo naruszenie miało wpływ na jej wynik sportowy.

7.3.1. Za ciężkie naruszenia uznaje się w szczególności:

  • używanie cheatów,
  • match-fixing,
  • zorganizowane obchodzenie aktywnego bana lub posługiwanie się kontami zastępczymi,
  • inne umyślne działania porównywalnej wagi bezpośrednio fałszujące wynik rozgrywek.

7.3.2. Świadome użycie nieuprawnionego zawodnika oraz odmowa współpracy z administracją nie powodują automatycznej dyskwalifikacji całej drużyny. Jeżeli naruszenie wpływa na możliwość rozegrania albo wynik spotkania, stosuje się walkower oraz karę bazową z tabeli, co do zasady od 7 do 30 dni wobec odpowiedzialnej osoby. Dyskwalifikacja drużyny może zostać zastosowana przy działaniu zorganizowanym, próbie obejścia kary, recydywie albo świadomym udziale kierownictwa drużyny.

7.4. Protesty należy zgłaszać w ticketach na Discordzie w ciągu 12 godzin od zakończenia meczu.

7.5. Zgłoszenie musi wskazywać mecz, drużynę lub zawodnika, opisywać naruszenie i zawierać możliwie dokładne momenty z dema lub numery rund oraz dostępne dowody (np. demo, nagranie, screenshot albo logi). Sam wynik, statystyki lub wysoki poziom gry nie stanowią wystarczającego dowodu.

7.6. Zgłoszenia oraz uzupełnienia materiału na wezwanie administracji muszą zawierać pełne informacje dotyczące sprawy i zachowywać kulturę wypowiedzi.

7.7. Administracja ma do 7 dni na rozpatrzenie zgłoszenia. W wyjątkowych sytuacjach czas ten może zostać wydłużony.

7.8. W przypadku niedostarczenia meczu do wyznaczonego terminu (tzw. deadline), administracja podejmuje decyzję na podstawie logów serwera oraz historii czatu meczu.

7.9. Zawodnik może odwołać się od nałożonego bana za pośrednictwem ticketu utworzonego na oficjalnym serwerze Discord Starter League. Odwołanie powinno wskazywać zbanowane konto, decyzję, której dotyczy, uzasadnienie oraz dostępne materiały mogące mieć wpływ na ponowne rozpatrzenie sprawy.

7.9.1. Złożenie odwołania nie wstrzymuje bana. Do czasu przekazania nowej decyzji kara pozostaje aktywna, a zawodnik nie może uczestniczyć w spotkaniach.

7.9.2. Po rozpatrzeniu odwołania administracja może utrzymać, skrócić albo uchylić bana. Decyzja przekazana w odpowiedzi na odwołanie jest ostateczna.

7.9.3. Kapitan lub vicekapitan może w imieniu drużyny odwołać się od istotnej decyzji sportowej, w szczególności od walkowera, zmiany wyniku, dyskwalifikacji albo usunięcia drużyny z ligi. Odwołanie należy złożyć w tickecie na oficjalnym Discordzie w ciągu 24 godzin od przekazania decyzji drużynie albo opublikowania jej na stronie.

7.9.4. Odwołanie musi wskazywać zaskarżaną decyzję, uzasadnienie i dostępne dowody. Jego złożenie nie wstrzymuje wykonania decyzji, chyba że administracja postanowi inaczej. W miarę możliwości odwołanie rozpatruje administrator, który nie wydawał pierwotnej decyzji. Rozstrzygnięcie odwołania wymaga podania uzasadnienia i jest ostateczne.

7.10. Walkower może zostać przyznany w następujących sytuacjach:

  • brak gotowości drużyny do rozegrania meczu,
  • użycie nieuprawnionego zawodnika,
  • odmowa współpracy z administracją,
  • brak aktywności drużyny przy ustalaniu terminu,
  • inne przypadki wyraźnie wskazane w regulaminie albo porównywalne naruszenia, które bezpośrednio uniemożliwiły rozegranie spotkania lub podważyły jego uczciwość; decyzja wymaga wskazania faktów i podstawy regulaminowej.

7.11. Poniższe okresy są przewidywanymi karami bazowymi. Kara może dotyczyć zawodnika, drużyny albo obu stron, zależnie od charakteru naruszenia i odpowiedzialności poszczególnych osób. W przypadku pierwszego lub lżejszego naruszenia administracja może przed nałożeniem bana udzielić ostrzeżenia i wyznaczyć termin na usunięcie naruszenia. Wcześniejsze ostrzeżenie nie jest wymagane przy przewinieniach ciężkich, umyślnych, wpływających na wynik meczu, stanowiących próbę obejścia kary ani przy recydywie.

PrzewinienieKara bazowa
Używanie cheatów730–3650 dni
Match-fixing lub świadome ustawianie wyniku365–730 dni
Niedozwolone skrypty albo makra dające przewagę180–365 dni
Smurfowanie, konto zastępcze lub obchodzenie aktywnego bana90–365 dni
Celowe wykorzystywanie bugów lub glitchy30–90 dni
Podszywanie się pod inną osobę, drużynę lub organizację14–30 dni
Stream sniping14–30 dni
Świadome użycie nieuprawnionego zawodnika7–30 dni
Odmowa współpracy z administracją lub utrudnianie postępowania7–30 dni
Poważna toksyczność, groźby albo treści dyskryminujące7–30 dni
Powtarzająca się toksyczność lub spam po wcześniejszych ostrzeżeniach1–7 dni
Brak zmiany niedozwolonej nazwy lub avatara mimo wezwania1–7 dni
Powtarzające się celowe niestawiennictwo lub unikanie rozegrania spotkań7–14 dni

7.12. Administracja może skrócić lub wydłużyć wskazany okres, biorąc pod uwagę umyślność działania, wpływ naruszenia na wynik spotkania, współpracę podczas wyjaśniania sprawy, wcześniejsze przewinienia oraz próby obejścia nałożonej kary. Recydywa może skutkować karą do dwukrotności okresu bazowego.

7.13. Aktywny ban na stronie Starter League jest równoznaczny z brakiem możliwości udziału zawodnika w spotkaniach przez cały okres kary. Nałożenie bana nie powoduje automatycznego usunięcia zawodnika ze składu drużyny, do której jest przypisany.

7.14. Okres bana liczony jest od chwili jego nałożenia. Założenie lub używanie innego konta w celu obejścia blokady nie wstrzymuje biegu kary i może skutkować nałożeniem dodatkowego bana.

7.15. Usunięcie konta lub żądanie usunięcia danych osobowych nie powoduje automatycznego uchylenia aktywnego bana. Do końca okresu kary Organizacja może zachować minimalny zestaw danych niezbędny do rozpoznania próby ponownej rejestracji i egzekwowania bana, w szczególności zabezpieczony identyfikator konta Steam lub Discord, datę rozpoczęcia i zakończenia kary, podstawę decyzji oraz ograniczony zapis dowodowy.

7.16. Dane dotyczące aktywnego bana są przetwarzane wyłącznie w zakresie proporcjonalnym do celu ochrony uczciwości i bezpieczeństwa rozgrywek. Po zakończeniu kary są usuwane lub anonimizowane, chyba że ich czasowe zachowanie jest konieczne do zakończenia postępowania wyjaśniającego lub sporu albo ustalenia, dochodzenia lub obrony roszczeń.

7.17. Uczestnik może skorzystać z praw dotyczących jego danych niezależnie od bana. Jeżeli Organizacja nie może wykonać żądania w całości, przekazuje uzasadnienie, zakres zachowanych danych, podstawę ich dalszego przetwarzania oraz informację o prawie wniesienia skargi do Prezesa Urzędu Ochrony Danych Osobowych.

08

8. Składy drużyn

8.1. Maksymalna liczba zawodników w drużynie wynosi 8.

8.2. Uprawnienie zawodnika do udziału w konkretnym spotkaniu ustala się zgodnie z oficjalnym terminem i momentem zamknięcia składu określonymi w pkt 5.9–5.10.

8.3. Skład zgłoszony na sezon pozostaje wiążący, z wyjątkiem uzupełniania wolnych miejsc zgodnie z pkt 8.5, wyjątków dotyczących zawodników bez rozegranego spotkania zgodnie z pkt 8.4 oraz zmian uprzednio zatwierdzonych przez administrację zgodnie z pkt 8.6.

8.4. Przy zamkniętym oknie transferowym kapitan lub vicekapitan może usunąć zawodnika, który nie rozegrał żadnego spotkania w swojej obecnej drużynie. Taki zawodnik może również sam opuścić skład. Za udział w spotkaniu uznaje się występ zawodnika w co najmniej jednej rozegranej rundzie zapisanej w statystykach meczu.

8.4.1. Po rozegraniu przez zawodnika pierwszego spotkania w danej drużynie jego usunięcie albo samodzielne opuszczenie składu przy zamkniętym oknie transferowym wymaga uprzedniej zgody administracji. Wyjątek z pkt 8.4 nie pozwala na usunięcie kapitana przez inną osobę.

8.5. Przy zamkniętym oknie transferowym kapitan lub vicekapitan może uzupełniać wolne miejsca w składzie do limitu 8 zawodników. Poza wyjątkiem z pkt 8.4 nie może usuwać ani wymieniać zawodników bez zgody administracji. Liczba standardowych transferów między drużynami wynosi wtedy 0.

8.6. Okno transferowe jest zamknięte podczas trwania sezonu. Zwykłe transfery i wymiany zawodników nie są wtedy dozwolone. Wyjątkowa zmiana listy zawodników zgłoszonych do drużyny wymaga uprzedniej zgody administracji udzielonej przed meczem.

8.6.1. Do czasu zaakceptowania drużyny przez administrację blokada okna transferowego nie ogranicza zmiany jej nazwy, avatara ani składu. Po zaakceptowaniu drużyny zastosowanie mają zasady określone w pkt 8.3–8.6.

8.7. Zawodnik może grać tylko w jednej drużynie.

8.8. Korzystanie z zawodników spoza składu jest zabronione.

8.9. Kapitan może uruchomić urlop drużyny na okres od 1 do 9 dni. Deadline zaplanowanych spotkań zostaje przedłużony o długość urlopu oraz dodatkowe 7 dni.

8.10. Po zakończeniu lub anulowaniu urlopu obowiązuje 20-dniowy okres karencji. Urlop nie może służyć do celowego unikania zatwierdzonego spotkania, barażu ani żadnego meczu fazy finałowej Starter Masters. Administracja może odmówić uwzględnienia urlopu w razie nadużycia.

09

9. Komunikacja i współpraca z administracją

9.1. Kapitan jest głównym punktem kontaktu dla administracji.

9.2. Kapitan ma obowiązek połączenia konta Discord na stronie.

9.3. Kapitan jest odpowiedzialny za informowanie drużyny o ogłoszeniach i zmianach.

9.4. Kapitan jest odpowiedzialny za ustalanie terminów meczów z przeciwnikiem.

9.5. Kapitan ma obowiązek śledzenia ogłoszeń na Discordzie.

9.6. Wszelkie zgłoszenia i protesty należy kierować do administracji za pośrednictwem Discorda.

9.7. Współpraca z administracją jest obowiązkowa.

9.8. Brak współpracy może skutkować ostrzeżeniami lub dyskwalifikacją.

10

10. Nazwy i identyfikacja wizualna

10.1. Nazwy użytkowników oraz drużyn nie mogą zawierać treści obraźliwych, wulgarnych, rasistowskich, dyskryminujących ani prowokacyjnych.

10.2. Avatary użytkowników oraz drużyn nie mogą zawierać treści nieodpowiednich, w tym:

  • treści obraźliwych lub wulgarnych,
  • treści politycznych lub kontrowersyjnych,
  • treści naruszających prawa autorskie,
  • treści o charakterze pornograficznym lub brutalnym.

10.3. Administrator ma prawo do:

  • nakazania zmiany nazwy użytkownika lub drużyny,
  • usunięcia lub zmiany avatara użytkownika lub drużyny,
  • nałożenia ostrzeżenia na drużynę lub zawodnika.

10.4. W przypadku braku reakcji na wezwanie administracji lub powtarzających się naruszeń, drużyna może zostać usunięta z rozgrywek.

10.5. Zabronione jest podszywanie się pod inne drużyny, organizacje, marki lub osoby publiczne.

10.6. Decyzja administracji w zakresie nazw i identyfikacji wizualnej jest ostateczna.

10.7. Zmiana nazwy drużyny jest niedozwolona w trakcie trwającego sezonu rozgrywkowego.

11

11. Zmiany w regulaminie

11.1. Organizacja zastrzega sobie prawo do wprowadzania zmian w regulaminie.

11.2. Zmiany mogą dotyczyć zasad rozgrywek, systemu kar, wymagań technicznych oraz innych aspektów organizacyjnych.

11.3. O wszelkich zmianach uczestnicy będą informowani na kanale Discord.

11.4. W przypadku wprowadzenia zmian w trakcie sezonu, administracja podejmie decyzję o ich zastosowaniu do bieżącego sezonu lub od następnego sezonu.

11.5. Każda opublikowana zmiana otrzymuje datę aktualizacji oraz informację, od kiedy obowiązuje.

11.6. Ostatnia aktualizacja regulaminu: 01.09.2026. Zmiana obejmuje możliwość nałożenia blokady udziału w Starter League za potwierdzone korzystanie z cheatów w trybie Premier lub na innej platformie Counter-Strike 2, obowiązkowe veto przed automatycznym startem serwera, wymuszony tryb veto od 5 minut przed terminem i losową akcję po 40 sekundach bezczynności, a także zasady zarządzania niezaakceptowaną drużyną oraz odejścia zawodnika, który nie rozegrał jeszcze spotkania w swojej obecnej drużynie.

12

12. Postanowienia końcowe

12.1. Z zastrzeżeniem procedur odwoławczych określonych w pkt 7.9–7.9.4, decyzje administratora są ostateczne.

12.2. Administracja zobowiązana jest do podejmowania decyzji w sposób bezstronny oraz w oparciu o dostępne dane i regulamin.

12.3. Uczestnicy wyrażają zgodę na transmisje meczów.

12.4. Dane osobowe są przetwarzane w celach i na zasadach opisanych w Polityce prywatności, w szczególności w celu organizacji rozgrywek, zapewnienia ich integralności i bezpieczeństwa, przeciwdziałania nadużyciom oraz obsługi roszczeń.

12.5. Organizacja nie odpowiada za problemy po stronie Valve.

12.6. W przypadku wystąpienia siły wyższej (np. awarie serwerów, problemy techniczne gry, działania Valve), administracja ma prawo przełożyć mecz lub zmienić jego warunki.

12.7. Regulamin obowiązuje od momentu publikacji.

© 2026 Starter League | Amateur CS2 Competition. Wszelkie prawa zastrzeżone.